ANTでの闇の請願を肯定する日記
2016年5月20日 Magic: The Gathering コメント (5)闇の請願がここ最近のお気に入り。
びっくりするぐらい超雑文。
寝かせてる期間長すぎたので碌に考察も推敲もしてないけどアップしちゃう。
そもそもマジックしてないし
■結論
基本的にいつ引いてもうれしいので2枚採用するべき(雑)
■使い方
できることは、
・追加のチューター(コンボパーツ)
初手に教示者がある確率が上がり、キルターンが早まる
教示者が引けなくて負けるマッチの減
・サイドカードの水増し
というのが一見した使い方だが、冥府と違いダブついた時にこそ真価を発揮する。
・非青デッキの場合
冥府を非暴勇でプレイし手札のマナ加速の水増しに
・青いデッキの場合
・・・ハンデスがある場合
冥府を非暴勇でプレイしハンデスを水増し。相手によってはここでカウンターしてくることも。
・・・ハンデスが手札に無い場合
マナ加速から入り請願をプレイし、カウンターされてもいいし、されなくても過去orハンデスを持ってきて乗り越えられる
相手がヴェンディを持ってて、最後の一枚を狙っている場合も両面になる
・・ダブついている教示者をコンボパーツに変換できる
マナ加速を増やす時は場合にもよるけど、大体キャバリを持ってくる
過去との相性だけじゃなくて、過去案がぽしゃった際にセカンドプランのむかつきを打つ際もデッキの平均コストを下げる動きにつながる
♯そもそもむかつきは1~2キルもしくは消耗戦後の一発逆転用くらいのイメージで運用する
・ルートとして教示者チェーンが以前よりやりやすくなる
・・マナ加速4枚(12マナ)でチューターを4回チェーンさせテンドリルで18点
・・相手にカウンターやライフゲイン手段が無い場合には墓地もライフも経由しないため比較的安全
・・テンドリル直打ちプランの場合、相手に触手を見せずにアクセスできる
・1ターンに墓地にチューターを複数枚落とすことが可能なため死儀礼一体じゃ過去ルートが止まりにくい
・・最後にプレイする必要が無い
冥府の場合、暴勇が必要なためスペルをプレイする順番として、最後になることが多い
そこをヴェンディで狙われることがあった
しかし、請願は最後にプレイする必要が無く、冥府請願と持ってる場合、請願からプレイし過去を持ってくることでケアしやすい。(墓地にチューターを落としつつ)
・・過去中にマナやストームの関係でギタを絡める際に、冥府だと最初に冥府で触手にアクセスする必要があるが、いつでもよい
厳密には魔巧の関係で先に打つことがある(マナが余っている場合にはそこから教示者チューンでもよい)
・ハンデスに少し耐性がつく
身が多いから教示者捨てられても探して来れる
・読まれ安さの裏をかきやすい
デッキ構成的にスペルをキャストしていって最後に冥府みたいなパターンが多いが、闇の請願は暴勇の必要が無く過去+LED+教示者みたいな強引な乗り越え方がしやすい。ざっくり言うとひっかけやすい。この辺りが複数枚、闇の請願を取りたい一番の理由。
■懸念点
・重い
・・むかつきのライフルーズが痛い
めくってしまえば冥府と違いledが無くても触手にアクセスできる
・・grimと比べ素打ちが難しい
そもそも素打ちする場合はぐだってるorミラクルみたいな低速デッキだし
・死儀礼が初ターンからいる場合インスタント、ソーサリーが掃除され魔巧達成が難しい
プレイングでケア
びっくりするぐらい超雑文。
寝かせてる期間長すぎたので碌に考察も推敲もしてないけどアップしちゃう。
■結論
基本的にいつ引いてもうれしいので2枚採用するべき(雑)
■使い方
できることは、
・追加のチューター(コンボパーツ)
初手に教示者がある確率が上がり、キルターンが早まる
教示者が引けなくて負けるマッチの減
・サイドカードの水増し
というのが一見した使い方だが、冥府と違いダブついた時にこそ真価を発揮する。
・非青デッキの場合
冥府を非暴勇でプレイし手札のマナ加速の水増しに
・青いデッキの場合
・・・ハンデスがある場合
冥府を非暴勇でプレイしハンデスを水増し。相手によってはここでカウンターしてくることも。
・・・ハンデスが手札に無い場合
マナ加速から入り請願をプレイし、カウンターされてもいいし、されなくても過去orハンデスを持ってきて乗り越えられる
相手がヴェンディを持ってて、最後の一枚を狙っている場合も両面になる
・・ダブついている教示者をコンボパーツに変換できる
マナ加速を増やす時は場合にもよるけど、大体キャバリを持ってくる
過去との相性だけじゃなくて、過去案がぽしゃった際にセカンドプランのむかつきを打つ際もデッキの平均コストを下げる動きにつながる
♯そもそもむかつきは1~2キルもしくは消耗戦後の一発逆転用くらいのイメージで運用する
・ルートとして教示者チェーンが以前よりやりやすくなる
・・マナ加速4枚(12マナ)でチューターを4回チェーンさせテンドリルで18点
・・相手にカウンターやライフゲイン手段が無い場合には墓地もライフも経由しないため比較的安全
・・テンドリル直打ちプランの場合、相手に触手を見せずにアクセスできる
・1ターンに墓地にチューターを複数枚落とすことが可能なため死儀礼一体じゃ過去ルートが止まりにくい
・・最後にプレイする必要が無い
冥府の場合、暴勇が必要なためスペルをプレイする順番として、最後になることが多い
そこをヴェンディで狙われることがあった
しかし、請願は最後にプレイする必要が無く、冥府請願と持ってる場合、請願からプレイし過去を持ってくることでケアしやすい。(墓地にチューターを落としつつ)
・・過去中にマナやストームの関係でギタを絡める際に、冥府だと最初に冥府で触手にアクセスする必要があるが、いつでもよい
厳密には魔巧の関係で先に打つことがある(マナが余っている場合にはそこから教示者チューンでもよい)
・ハンデスに少し耐性がつく
身が多いから教示者捨てられても探して来れる
・読まれ安さの裏をかきやすい
デッキ構成的にスペルをキャストしていって最後に冥府みたいなパターンが多いが、闇の請願は暴勇の必要が無く過去+LED+教示者みたいな強引な乗り越え方がしやすい。ざっくり言うとひっかけやすい。この辺りが複数枚、闇の請願を取りたい一番の理由。
■懸念点
・重い
・・むかつきのライフルーズが痛い
めくってしまえば冥府と違いledが無くても触手にアクセスできる
・・grimと比べ素打ちが難しい
そもそも素打ちする場合はぐだってるorミラクルみたいな低速デッキだし
・死儀礼が初ターンからいる場合インスタント、ソーサリーが掃除され魔巧達成が難しい
プレイングでケア
コメント
1:1で交換とかそんな運用がよさそうです。