ANTの最近のサイドボーディング
2012年4月23日コメント (4)ザンディットを以前購入してから、使う機会が全くなかったんですがいざ使ってみると超強いですね、これ
デュアランが足りないのでトロピ一枚の運用でも全然仕事する。
解説なんぞはGPアムスの記事でされてたようですが、どこにあるのかわからなく、ぐぐってもそれらしいのが無いので重複してるかもしれませんが。
・ザンディットの大群*4
1ターン目にする行動としては最高レベル。ウィル以外にカウンターされることはほぼ無いし、ウィル切られてもその時点で既に仕事をしているナイス虫。また地味に飛行もいい味だしてます。環境でキャッチされそうなのはベンディくらいか。でも、彼女らが現れるころには何を抜かれてもいいハンドを作れるのがまたいい。キャッチをケアできるならとりあえず殴ってからドロソでハンドを整えていく感じ。またスネアに引っかからないのもポイント。サイド後のANTはスネアがぶっささる構成になってしまっていたので、このマナコストえらいですねー。過去、むかつきとも相性よし。問題はサイドアウト要員。ボブと違いコンボパーツをかき集めてはくれないので同じアウトで突っ込むわけにはいけません。いつもなら抜くところを変えて長期戦を見据えてペタルとかLED辺りを減らすイメージ。基本的にこいつを入れる相手には過去で勝つことが多いので呪文のマナ加速には極力触れたくないってもあり。ペタル1、LED1、強迫1、定業辺りでスペースを取る。正解なのかはわかりませんが、冥府の暴勇無しでハンドを安全に集められるのでー相手がハンドに触れてこないでヘビーカウンターで対処してくる相手にサイドインをするということも見据えてー冥府は減らしたくない。ボブのハンド増強があるわけでもないので。本来ならバウンスも取るべきだがメイン差してるので割愛。相手が置物置いてくる相手だったら三戦目増やすことも。
・ボブ*3~4
チメリカ、エスパー辺りにサイドイン。生き残ればマジゴッド。殺さないよう、カウンターされないようプレイングでケアしていきたいところ。前方確認が無い場合冥府でボブ増やしてってことをやると、冥府をスネアされるか見てからってのもよくやる。通ればお代わり、とおならければボブ>冥府なんでってのでボブを嵌められずにすんだって思う。一番強い動きは、先手ダクリ→囲い→ボブ。ダクリが通った時点でウィルが無いだろうOR1セットしかないことを確信からの囲いでソプロOR相手の生物抜く→ボブ生き残る→強い。ただここでよくサジカルなんか見ちゃってダクリ先輩と今生の別れをします。まーでも、盤面&ハンド的にはそれでもいいかなって思っちゃう。マジ怒なのはむかつきで多くめくれるとき、ニート(・∀・)カエレ!!
サジカル先輩の隆盛が無ければ触手2,3本でバリ強い動きができたが今はもう無理。
・蔓延*1
美徳が無いので。つっても強い。対決戦用マーベリック最終兵器。うぇーい。昔の対魚用の紅蓮地獄みたいなもん、あれよりちょっとだけ強いが。
・死の印、見栄え損ない
除去枠。見栄え損ない*2のが運用しやすくて好きだけどマーベリックとかで死の印が強いのとメッダー対策。
・蒸気の連鎖*1
最強バウンス。1マナで戻して出してストーム稼いでって仕事しすぎちゃん。MUDとローム怖いから散らしてます。素打ちテンドリルでも強い。四枚のアーティファクトと冥府とこれだけでストーム9テンドリル。大抵?って顔されます。そんなわけでマーベリックが怖いのもあってメインにも1枚、サイドにも1枚
・残響する真実*1
保険ちゃん
後は気分でワレンとか根絶とか追加のアドとかハーキルとか入れてます。今は追加のハンデスで囲い二枚。メイン2枚なもんで
デュアランが足りないのでトロピ一枚の運用でも全然仕事する。
解説なんぞはGPアムスの記事でされてたようですが、どこにあるのかわからなく、ぐぐってもそれらしいのが無いので重複してるかもしれませんが。
・ザンディットの大群*4
1ターン目にする行動としては最高レベル。ウィル以外にカウンターされることはほぼ無いし、ウィル切られてもその時点で既に仕事をしているナイス虫。また地味に飛行もいい味だしてます。環境でキャッチされそうなのはベンディくらいか。でも、彼女らが現れるころには何を抜かれてもいいハンドを作れるのがまたいい。キャッチをケアできるならとりあえず殴ってからドロソでハンドを整えていく感じ。またスネアに引っかからないのもポイント。サイド後のANTはスネアがぶっささる構成になってしまっていたので、このマナコストえらいですねー。過去、むかつきとも相性よし。問題はサイドアウト要員。ボブと違いコンボパーツをかき集めてはくれないので同じアウトで突っ込むわけにはいけません。いつもなら抜くところを変えて長期戦を見据えてペタルとかLED辺りを減らすイメージ。基本的にこいつを入れる相手には過去で勝つことが多いので呪文のマナ加速には極力触れたくないってもあり。ペタル1、LED1、強迫1、定業辺りでスペースを取る。正解なのかはわかりませんが、冥府の暴勇無しでハンドを安全に集められるのでー相手がハンドに触れてこないでヘビーカウンターで対処してくる相手にサイドインをするということも見据えてー冥府は減らしたくない。ボブのハンド増強があるわけでもないので。本来ならバウンスも取るべきだがメイン差してるので割愛。相手が置物置いてくる相手だったら三戦目増やすことも。
・ボブ*3~4
チメリカ、エスパー辺りにサイドイン。生き残ればマジゴッド。殺さないよう、カウンターされないようプレイングでケアしていきたいところ。前方確認が無い場合冥府でボブ増やしてってことをやると、冥府をスネアされるか見てからってのもよくやる。通ればお代わり、とおならければボブ>冥府なんでってのでボブを嵌められずにすんだって思う。一番強い動きは、先手ダクリ→囲い→ボブ。ダクリが通った時点でウィルが無いだろうOR1セットしかないことを確信からの囲いでソプロOR相手の生物抜く→ボブ生き残る→強い。ただここでよくサジカルなんか見ちゃってダクリ先輩と今生の別れをします。まーでも、盤面&ハンド的にはそれでもいいかなって思っちゃう。マジ怒なのはむかつきで多くめくれるとき、ニート(・∀・)カエレ!!
サジカル先輩の隆盛が無ければ触手2,3本でバリ強い動きができたが今はもう無理。
・蔓延*1
美徳が無いので。つっても強い。対決戦用マーベリック最終兵器。うぇーい。昔の対魚用の紅蓮地獄みたいなもん、あれよりちょっとだけ強いが。
・死の印、見栄え損ない
除去枠。見栄え損ない*2のが運用しやすくて好きだけどマーベリックとかで死の印が強いのとメッダー対策。
・蒸気の連鎖*1
最強バウンス。1マナで戻して出してストーム稼いでって仕事しすぎちゃん。MUDとローム怖いから散らしてます。素打ちテンドリルでも強い。四枚のアーティファクトと冥府とこれだけでストーム9テンドリル。大抵?って顔されます。そんなわけでマーベリックが怖いのもあってメインにも1枚、サイドにも1枚
・残響する真実*1
保険ちゃん
後は気分でワレンとか根絶とか追加のアドとかハーキルとか入れてます。今は追加のハンデスで囲い二枚。メイン2枚なもんで
コメント
サイドにこれを見るようになった時期はハンデスに療法が採用されてたり
色々納得です。
エスパーなんかの黒いカウンターデッキにボブと両方取りたくなるんですが
どうされてますか? やはりボブだけでしょうか。
参考になります。
相手の対処も考えて選べば解答になりそうですね。