My ANT 2011

2011年12月14日
他のひとを見習って1年を振り返る日記を書こうと思ったらこないだ似たような日記をANT1周年記念で書いたなーと思いまして。今使っているANTの解説なんぞ代わりに書こうかなと。

main
4 Brainstorm
4 Ponder
1 Preodain
4 GnP
4 Dark ritual
4 Cabal ritual
4 Lotus petal
4 LED
4 Duress
3 Cabal Therapy
2 Personal tutor
4 Infernal tutor
1 Past in Flame
1 Tenrils of agony
1 Ad nauseam

4 Polluted delta
4 Misty Rainforest
1 Scolding torn
2 Underground sea
1 Volcanic Island
2 Island
1 Swamp

side
4 Dark confidant
2 Chain of vapor
2 Disfigure
2 Extripate
2 Echoing Truth
1 Empty the Warrens
1 Tendrils of agony
1 Ill-gotten gains


◇キャントリップ
4 Brainstorm
4 Ponder
4 GnP
1 Preodain

13枚。他の方や海外のレシピなど見ると15枚体制だったりするんですが、親身の教示者で2枚枠を使ってるんで13枚。

ブレスト4は動かない枠。

定業1はほぼ惰性。サイドインに困ることがあるとここを削ったりも。でも、基本的には弄りたくない枠。

思案よりも定業を優先してるレシピなどもありましたが、やはり見れるのが4枚と3枚じゃ大きく違いますね。短期戦を見据えるなら4枚見れる思案のが偉いと思う。

GnPは親身を打った後0マナでドローできるのが激しく偉いので減らすことは考えてません。3枚とかに抑えてるレシピを見ますが構成が違うので、この構成なら4必須。むしろ5枚あってもいい。本来の働きに加えてセラピーの補助、親身の即ドローがあるのがその理由。サイドアウトは大きく動かして2枚まで。それ以上だとデッキが回らなくなる恐れあり。


◇マナ加速
4 Dark ritual
4 Cabal ritual
4 Lotus petal
4 LED

以前と違い過去で勝つ場合ペタルはあんまり強くないカード。しかし、むかつきのために4枚必須でもある。

LEDは過去でもむかつきでもどちらでも強いカード。最近のプレイングじゃ着地しないと回らないことがややあるためストーム無視で先置きすること多め。割られることはあまりないが、そういう動きを判断するためにGnPが入ってるようなもの。

ダクリもブレストと同じく減らすことがない枠。最強のマナ加速。それだけに抜かれるとかなり痛い。そのためのキャバリ。サイド後は今までは真っ先に減らす部分だったのが、過去で強いのとダクリ抜かれることをケアするとあんまり減らしたくない枠。スレショ達成で1枚でむかつきに達するマナがでるのも偉い。2枚でピッチFoWを交換できるなら安い代償。しかも墓地に残るしね。

◇妨害枠
4 Duress
3 Cabal Therapy

コンボデッキが使うハンデスはどう考えても強い。脅迫はミスディレもされない安心の交換カード。サイドインで減らすことはあっても全抜きをしないのは甘えかも。でも黒マナから運用できるから空打ちでストーム稼ぐのもありなんじゃないですかね。

セラピーは最近採用の新人。超強い。思考囲いも充分に強いんですがメインからミスディレとかまー、サイド後もですが色々考えることあり。GnPとも相性がいいとはいえないので切り替え。抱え持たれてる時と1ターン目先手でGnP打った後だだ強い。囲いだとWill1枚落とすだけが、ピッチでWillを切ってくれたり、ボブを生贄フラッシュバックも強い。マナがかからないってのが案外楽ちん。サイド後、手をかけることはあまりない。というのも素打ちでも当てにいけるってのが理由。コツは持たれると積むカードを考えて、指定すること。根絶と相性がいいので減らすことはあっても1枚抜くくらい。ただ妨害の入れすぎには注意。どちらもソーサリーなので親身でもってこれるのもポイント。


◇教示者枠
2 Personal tutor
4 Infernal tutor

Grim tutorは確かに強い。しかし、環境の足かせ的な強さであると個人的には思ってます。逆に親身は、1マナという軽さゆえにGrimと単純比較するものではないと考えての採用。実際はGrimがあまりに高額ゆえ買えないだけなんですが。しかし、冥府4枚じゃ回りきらないというのを感じたので追加の教示者、サーチをいくつか考えて試してみたところ一番よかったのが親身。残酷な教示者は劣化したGrimでしかなかったこと。3マナという同じマナ域でかつ、シングルシンボルという利点は過去やむかつき後の黒マナのダブつきを考えるとたいして利点になってないことが理由。Pay2LifeもGnPで引くことを考えないといけないなら4点になることも痛手。もう一つ考えてたのは直観。同じマナ域でかつ過去ルートなら実質3枚サーチ。しかし、サイド後の弱さがやばい。墓地対策されると、直観デッキでは無い以上1枚差しのカードを持ってこれないのは弱すぎてやばい。サイドアウトする前提なら最初からいらなくねってので不採用。なぜ5枚目の教示者としてじゃなく6枚の教示者なのかってのは軽さがあっての構成。腐ってもむかつきデッキな以上3マナ以上のカードを増やすことはスーサイドな構成になること。しかし、1マナだったらキャントリップ枠に押し込むことによってデッキを歪めずに採用できるってのが理由で2枚。最初は3枚予定だったのですが、回してみたら引きすぎて弱い。あくまでも持ってこれるのは過去と触手と冥府、ハンデスのみ。なら2枚で充分。それが理由で定業が1枚差しになってます。要は枠が余ったw


◇コンボパーツ
1 Past in Flame
1 Tenrils of agony
1 Ad nauseam

利得よりも過去のが強いと思ったのは以前書いたので割愛。

触手1枚なのは親身が2枚入ってるのと過去で再利用するから。

むかつき1枚なのは増やしてもいいかなーと思うんですが、Mox不採用なので高確率でAD死するからあえてしてません。試しにやってもないので今度やってみるのもいいかも。いや、やっぱないな。GnPとむかつきの相性の悪さも以前日記で書いたのであんまりですねー。どちらかというと一発逆転ってのと早い段階での勝ち筋の用意。過去はなんだかんだ早くはないのでってのがむかつきを切らない理由。まぁむかつきが好きなんです。


◇土地
4 Polluted delta
4 Misty Rainforest
1 Scolding torn
2 Underground sea
1 Volcanic Island
2 Island
1 Swamp

15枚。若干少なめ。調整するなら定業1積みを減らしてアンシーか島を増やしたい。フェッチ10枚はあんまり考えてない。三角州4は必須パーツ。残りは島持ってこれるフェッチなら何でもよし。

アンシー2は若干不安枠。割られる前提を考えると3は欲しいところ。三角州じゃないフェッチでGnPセラピーするならアンシー持ってくるしかない場面てのが多々ある。

ボルカ1枚は実はそんなにいらない。入れてない状態でも回してたことがあるので全然回らないわけじゃないがあるとないのじゃ安心感がだいぶ違う。割らせるためにあえて持ってくることも。

島2枚。本当は3枚にしたい。素引きしてもいいし、引きすぎたらブレストが強くなるしで考えもの。シンクホールされることが多いが、うーん。

沼1。初手にはマジで引きたくないってか土地カウントできない困った奴。でも、必要なマッチがある以上は入れておくしかない。アクセスできるのは三角州だけ。なるべく三角州から島を持ってこないorもみ消しされても平気なように三角州は温存してます。逆に黒マナ無い状態での三角州をもみ消させるプレイングってのも実はあったり。要は黒マナでればいいんでね。マナを縛ってくる相手は1色を潰そうとしてくるのでそういうときのシークレットテク()だったりします。TA相手にはそこまで考えててもなかなか勝てないので。大人しく初手ぶっぱしたほうが実は勝てたりするのが困ったもの。でもGnPで前方確認できるのが偉い。


◇サイドボード
side
4 Dark confidant
2 Chain of vapor
2 Disfigure
2 Extripate
2 Echoing Truth
1 Empty the Warrens
1 Tendrils of agony
1 Ill-gotten gains

ボブ自体マジゴッドとは539さんがいってたことですが、例えがそれしか思いつかないくらい強い。対処される前提ですが、セラピーがあるので除去抜けないくても最悪2枚のハンデス扱いできるので4枚。無駄遣いしていかないと勝てません。3じゃないのは対処される前提。されない環境なら初手に1枚あればいいので3でもいいんじゃないですかね。青い相手にザンディットをいれるのが最近の主流ですが、青い相手にもボブでがんばる2011年。持ってないし、売ってない。ちょっと前まではアメニティの189円コーナーにごろごろあったのに。

蒸気の連鎖、残響する真実が合わせて4枚なのは妨害枠との交換を見据えて。特にどちらかには寄せてませんが、基本的には残響する真実は保険でチャリスデッキ、生物以外の対策を使い相手以外には使いません。

生物用に見栄え損ない2枚。黒パクト、死の印と使ってきましたが一番こいつが使いやすくて好き。序盤の相手をこかす目的で使うのもありなのが強い。黒パクトを同じ目的で運用するには無理がある。アップキープ3マナ重過ぎ。また同系相手にも強い。ボブ殺せるのはこれだけ。死の印はソーサリーなのがネックだったが今の構成なら親身で持ってこれるのは利点だが、うーん。ここは試して考える必要あり。除去さえ引ければってのは確かによくある場面なので。かつ親身は必要性の高いパーツではないこともポイント。

根絶2枚はボブとセット運用、但しドレッジは除く。ってのも、アド失うカードなのでってのが大きな理由。サージカルと違ってFoWもまとめて落とせるのが強い。だから青い相手にボブとセットで入れます。触手サージカルされそうになっても最悪根絶して見つかりませんでしたはプレイング。本来は素引きしたいので3枚とってたのが枠がなくなり2枚へ。後述しますが3枚に戻す予定。

巣穴からの総出。勝ち手段を増やす偉いカード。CT系には1~3ターン目にこれで殴りきるのが最近の主流。TA相手にも同様。2枚とってるレシピが多いですが必要性をあんまり感じなかったので1枚。

苦悶の触手。最近弱い枠。摘出されすぎ。でも、ボブがいるから増やすプランも用意。8マナだせれば勝ちってのも好きな理由のひとつ。

不正利得。ナヤバーンや青バーンに速度負けするマッチが往々にしてあったので再採用。その手のデッキの対策をすり抜けられれば勝ち。消耗戦の場合はコンボパーツの水増しでただ入れることもあり。


◇まとめ
過去を使うなら追加の教示者は絶対に必要だと思ってます。逆に使わずに利得をいれるのはそれはそれで強い構成だと思いますが、勝てないマッチアップが往々にしてあり。それをやるなら白入れて沈黙を取らないと無理。しかし、その構成を選ばないのはUBG CTGが一定数いることを考えるとちょっと苦しいかなという感じ。総出を使えるのはその辺に対しての強み。無理な相手にもさっさと勝つカード。その辺のユーティリティが過去ANTの強みだと思う。

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